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应用程序中如何选择恰当的教学时机

百恒网络 2017-03-14 600

“时机”是因人而异,要看用户本人情况及其掌握应用程序的熟练程度。然而,南昌微信开发公司--百恒网络的设计者仍有一些基本规则可循,挑选恰当时机,避免用户产生反感。

使用前教学:慎用此法!

在用户进入应用之前就开始教学,这是一种常见的方法。教学说明往往以一系列滚动页面的形式展现在用户眼前,横亘在用户的目标(使用目的)与达成目标的工具(应用程序)之间。自然,这种形式很难让用户接受。

在使用周期中,用户需要逾越的第一道高墙是下载程序,或是登录移动终端网站。众多营销行为的目的是促使人们发现某款应用。但即便用户发现了你的产品,也并非就万事大吉了!在应用程序的世界里,第一个逃离点就在启动时刻:大多数下载完的应用程序从没被真正打开过;对于大部分曾打开过的应用程序, 用户也绝不会使用第二次!如果用户在启动程序后看到的不是自己希望的内容,反而是一些自我推销,必然非常失望。

设计者需要谨记:用户“逃走”,也许是因为失望,也许是因为走神。移动终端使用方式不稳定,用户身处嘈杂的外部环境之中,注意很容易被其他事物引。用户往往会放弃正在使用的应用程序,转而去做其他更重要的事情,比如接到一个电话,被医生传唤进诊室,有人前来说话……在这种情况下,用户通常不会回到使用到一半的应用程序上来,因为他根本想不起来,或者没有时间去想。所以,设计者很可能只有短短几秒钟时间,吸引用户继续使用自己的产品。

由此可见,在用户进入应用之前就开始教学,这样做可能很危险。理想的状态是先让用户自行使用,然后用户可能会提出一些问题,尤其是针对一些复杂的高级功能,此时再予以解答。千万不要因为“别人这么做”,就在启动程序的时候迫不及待地对用户开展教学。

很多移动应用要求用户注册账户,教学说明可以用来说服用户完成注册。遇到这种情况时,教学最好与邀请用户登录或注册账户的行为召唤相互配合。

初次使用教学

用户初次使用产品是介绍程序、解释用法的关键时刻,但也是一个严重的逃离点。设计者仅在非常有必要的情况下,才能利用这一时刻强调或推荐某一元素。设计者必须了解用户,清楚他们来做什么,并将这些信息和上手教学(onboarding)的策略相结合。这样一来,设计者自然就能做出正确的选择。

上手教学指在最初的使用过程中,手把手地向用户传授使用方法。上手教学往往包括多个连续步骤,将应用的关键功能凸显出来。

设计者最常见的错误是高估用户的学习热情,一开始就向用户解释多种功能,甚至是高级功能,信息量过大。在用户初次访问的时候,这种方法尤其危险:用户感到远离了自己的使用目标,参与热情大减。

初次使用教学

PATH 强烈推荐设计者最希望用户率先使用的功能。VIVINO 用提问形式体现教学重点,根据具体情况引导用户。

VIVINO 用提问形式体现教学重点,根据具体情况引导用户

应用程序在提出第一个问题之后,向用户展示如何用向下的滑动手势让问题消失。随着问题不断出现,这一操作窍门的指示消失,应用程序不必再展现任何教学内容。

根据使用次数开展教学

在使用过程中的其他关键时刻,设计者也可以采取初次使用教学的原则:在用户今后继续使用应用时;或者在学习流程中遇到关键门槛时。设计者的目的在于仅在特定时刻展示教学内容。设计者预计,在这些时刻,用户的认知和熟练程度已达到一定水平,有能力更上一层楼。整个教学进程的意义不仅在于突出重点功能,还要让设计者判断用户何时不再需要帮助。

根据使用次数开展教学

应用程序根据用户的使用次数改变启动页面内容。最初三次启动时,启动页面显示了最基本的操作手法。第四次启动时,程序会要求用户对服务进行评价。从第五次启动开始,应用程序会建议直接打开已有文档,或创建新文档。

根据使用进程开展教学

最有效的教学方法是在最恰当的时刻提供最恰当的解释。在用户提出要求之后展开,并根据需要贯穿整个人机交互过程,这样的教学才能给予用户最好的用户体验。这种教学方法具有天然优势。

●教学内容一点点渗透,成功避免“填鸭式”教学令用户接受能力饱和。

●在特定时刻展开教学,用户处在具体的使用环境之中,有助于对教学内容的理解,实践起来更加容易,也不需要死记硬背。

一定要避免使用类似 Windows 系统中的“回形针助手”的效果,这种弹窗频繁打断用户使用,入侵性极强。与上述几点建议一样,设计者要保证教学内容确实必要,值得用户关注,而且要在教学带来的“好处”与造成的“不便”之间找到一个平衡点!

根据用户的需求和使用进程,选择恰当时机进行教学,这就是卢克·沃洛布莱夫斯基的“及时教育”原则。

 根据使用进程开展教学

如果设计者希望教会用户一些东西,请选择恰当的时机。在 BETASERIES 上,当用户至少加入了一部连续剧以后,系统才会向用户展示方操作方法——如何把一集电视剧标注为“已观看”。INBOX 也遵循同样的原则:用户点击信息条时,系统才会指出如何将其标记为“已读”状态。同样,在 TÉLÉ LOISIRS 上,用户在打开节目单之后,系统才会告诉用户可以使用“提醒节目播放”的功能。

用户在具体环境下学习操作手势,印象会更加深刻

这是初次启动程序时展现的一系列教学页面中的一个,介绍了关闭文章的方法。如果这篇教学内容出现在用户首次打开一篇文章或者刚刚用其他方法关闭了一篇文章这两个时间点,教学效果会更好。用户在具体环境下学习操作手势,印象会更加深刻。

在移动应用中开展教学的最高境界是塑造真正的用户使用周期,即根据用户的使用进程、个人特点和操作水平,为每位用户提供适当的帮助。设计者只需从准备一系列教学内容着手,让用户在不断深入使用的过程中,逐渐发现需要掌握的知识。

用户首先学习如何改变颜色,随后是改变图案

用户首先学习如何改变颜色,随后是改变图案。用户只有在学会改变颜色之后才能继续学习改变图案。否则,系统会认为用户没有强烈的意愿对上传内容进行个性化设置。

利用空白页面开展教学

当用户来到空白页面时,设计者应该借机鼓励用户积极参与学习。这是向用户教授使用方法的好机会:引导用户了解本该在相关页面才能遇到的问题;展示必要的行为召唤,填补空白页面;尝试采用亲切友好的表达方法,千万不要呈现“空空如也”的后台页面。

利用空白页面开展教学

KIOSQUE TÉLÉRAMA 里“我的书签”(Ma bibliothèque)一栏中没有显示任何信息。LAFOURCHETTE 表现得稍好一些,但显示了一条无法操作的信息:用户只看到自己没有“收藏”任何东西。理想的情况是,页面应该引导用户如何进行操作、加入信息,具体方法请参看下边 SKYPE 与 AIRBNB 的范例。

引导用户如何进行操作、加入信息

本文仅限内部技术人员学习交流,不得作于其他商业用途.希望此文对广大技人员有所帮助。原创文章出自:南昌微信开发公司-百恒网络http://www.jxbh.cn如转载请注明出处!


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